واشنطن ـ وكالات
في عام 1907 كتب المؤلف ريتشارد ليندجارد: "إذا أردت أن تفهم تصرف الرجل، فانظر إليه وهو يلعب". عندئذ ستعرف عنه في ساعة أكثر مما كنت ستعرفه في محادثة تستمر سبع سنوات".
وعرف الأطباء النفسانيون الطبيعة الكاشفة للعب منذ فترة طويلة، لكن في الأعوام الأخيرة اكتشفها عالم الأعمال التجارية أيضا، مع استخدام تقنيات الألعاب لإتاحة اتصال داخلي أفضل وكأداة لمساعدة الموظفين على تحسين الإنتاجية.
وتأمل شركة تاك، التي أسسها المستثمر جاي هالفتيك، أن تساعد تقنيات الألعاب الخاصة بها الشركات على توظيف طاقم موظفين في المستقبل. وهذه الشركة المبتدئة ليست أول ما جمع ما بين العالم الافتراضي والتوظيف. فقد جربت منظمات تتنوع ما بين منظمات مثل "أي بي إم"، و"ماريوت هوتيلز"، وجيش الولايات المتحدة، إعطاء المتقدمين للعمل المحتملين ألعاب كمبيوتر ليلعبوها.
وبينما تحاول هذه الألعاب إعطاء فكرة عن الطريقة التي قد يؤدي بها أحد المتقدمين للعمل عمله في وظيفة معينة، تسعى "تاك" إلى مكافأة أكبر، حيث تستخدم هذه الألعاب لتكتشف مَنْ مِن بين المتقدمين للعمل يمتلك مهارات معينة، مثل القدرة على الابتكار أو القيادة، التي يبحث عنها أصحاب العمل.
وتبدو الألعاب بسيطة. وفي واحدة منها، تسمى "واسابي ويتر"، يتخذ اللاعبون دور النادل في مطعم سوشي. ومهمتهم هي ذكر أي الأطباق يريدها العملاء من خلال الحكم على تعبيراتهم. ويجب أن يقدم للعملاء السعداء أطعمة "سعيدة"، وللآخرين الذين يشعرون بالحزن أطعمة "حزينة"، وهلم جرا.
و"تاك" لا تختبر فقط القدرة على فهم التعبيرات، ولكنها أيضا تقيس مسائل مثل السرعة اللازمة لأداء المهام والمرح الذي يتعاملون من خلاله مع اللعبة. وبما أن اللاعبين ينشغلون عادة في العمل، فسيكونون عرضة أكثر لإظهار شخصياتهم الحقيقية.
ويقول هالفتيك: إن 15 دقيقة تكفي لإنتاج ميجابايت واحد من البيانات. وبإمكان "تاك" بعد ذلك التنقيب في هذه المعلومات للتوصل إلى استنتاجات.
ومع ذلك، يقر جون فانجي، كبير موظفي التقنية في الشركة، بأنه لا يمكن ملاحظة كل الصفات من خلال الألعاب. ولا تتناسب نماذج "تاك" مع كل السيناريوهات، مثل كل شخص يفسر البيانات.
ويتساءل بعض المراقبين أيضا عما إذا كان يوجد احتمال أن يعترض المتقدمون على الكشف عن صفات شخصيتهم. ومن غير المدهش أن يكون هالفتيك واثقا عند التعبير عن آرائه، فهو يقول: "الأشخاص بطبيعتهم لديهم فضول واهتمام بمعرفة الأمور المتعلقة بقدراتهم الخاصة وإظهار نقاط القوة لديهم، لذا لا أعتقد أن هذا الأمر سيشكل مشكلة".
وتجرى حاليا خطط تجربيبة في منظمات متنوعة تشمل شركة بين آند كمباني الاستشارية، والمركز الطبي التابع لجامعة نيويورك.
وتعتبر "شيل" إحدى الشركات التي تزعم أنها وجدت هذه التقنية مفيدة. حيث استخدم مشروع تم تنفيذه في وحدة "جيم تشيندجر" في الشركة، التي تركز على الابتكار، لعبة "واسابي ويتر" ولعبة أخرى. وتقول: إن التقنية ساعدت على زيادة معدل نجاحها في التعرف على المبتكرين من 30 في المائة إلى 80 في المائة تقريبا. ويقول هانز هارينجا، أحد المسؤولين التنفيذيين في الوحدة: "إنها خطوة كبيرة للأمام إلى حد كبير. ربما نكون قد توصلنا إلى مجموعة العوامل القابلة للقياس الأولي التي تجعل من الممكن التعرف على المبتكر".
أرسل تعليقك